Videojuegos y adicción ¿Podemos controlar?

Este sábado 29 de agosto es el día mundial del videojuego y, aprovechando el día, quería plasmar y compartir algunas reflexiones personales en torno a este mundo como psicólogo y consumidor de videojuegos.

¿A favor o en contra de los videojuegos? Hay opiniones de todo tipo y es un tema polémico y que frecuentemente aparece en medios de comunicación. Por ello, mi humilde opinión solo trata de fomentar la reflexión personal de cada cual; y en ningún caso erigirse como “La Verdad”.

Para poder abordar con algo de profundidad todo lo que rodea a los videojuegos voy a dividir los diversos temas a reflexionar en tres artículos.

En este primero, quiero exponer lo relacionado con la adicción y la pérdida de control. En otro hablaré de la repercusión social, a nivel de grupo y como forma de ocio. Y en el último, de cómo se relacionan los videojuegos con la violencia.

¡Vamos a ello! Un poco de contexto para comenzar y tener claro desde donde arrancamos, todas las presiones que pueden afectarnos directamente tanto a personas adultas como a hijos e hijas si tenemos familia.

Posteriormente desde ese conocimiento trataremos de minimizar sus efectos.

La presión del mundo de los videojuegos

No se puede negar que los videojuegos se han consolidado como una forma de ocio en los días que corren y que la industria que tiene detrás mueve grandes cantidades de dinero, intereses y puestos de trabajo.

En cifras, en 2019 se alcanzaron en nuestro país 6.900 profesionales en este sector, 16 millones de personas videojugadoras y se generaron 1.479 millones de euros.

Estos datos nos pueden hacer sospechar de la presión y publicidad que puede caer sobre nosotros y nosotras empujándonos a continuar consumiendo cada vez más. Anuncios, merchandising, la cultura youtuber que habla y muestra los juegos… se encuentran a la orden del día entre la juventud.

A estas presiones hay que sumar las nuevas modas de las loot boxes y los micropagos.

¿Qué son las loot boxes? Son las típicas cajas o cofres de recompensas aleatorias que el juego nos va dando o vendiendo. Y, he aquí el problema, estas recompensas funcionan como juegos de azar que fomentan la adicción en gran medida al hacer jugar y jugar para conseguir el arma, traje, personaje… que quiero y que tiene una probabilidad X de salirme.

Este tema está siendo debatido y regulado en diversos países, como Reino Unido cuyo Servicio Nacional de Salud opina que “las loot boxes están enseñando a los niños cómo apostar y como consecuencia les está creando adicción” y quieren definir estas loot boxes como “apuestas, para de ese modo evitar en lo posible que los menores de edad tengan contacto con este tipo de actividad, como puerta de entrada al juego y sus riesgos”.

¿Y los micropagos? Antes se compraban los videojuegos completos, pero a lo largo del tiempo la forma de vender videojuegos ha ido cambiando. En determinado momento fueron apareciendo y extendiéndose las expansiones y DLC, que añaden contenido a los juegos y que se adquieren como contenido aparte, es decir, que volvemos a comprar. Para llegar al momento actual en el que muchos videojuegos se nos ofrecen de forma gratuita, pero tienen pequeños pagos (micropagos) de 2, 5 o 15€ en su interior para acceder a determinadas armas, trajes… que pueden incluso ser solo visuales sin afectar en absoluto a la jugabilidad.

Al hablar de los micropagos en talleres que realizo en institutos sorprende como en todas las clases está normalizado y no llama la atención lo más mínimo a los y las adolescentes el haber gastado 200, 300, 400€… en skins para juegos como Fortnite, es algo habitual. Por no mencionar como todos y todas también conocen de primera mano a alguien que ha llegado a los miles de euros gastados, con el consiguiente conflicto familiar.

Estos micropagos unido a la facilidad para comprar pulsando un botón desde mi sofá no hace más que favorecer la pérdida de control y la poca conciencia de lo que se lleva gastado favoreciendo un consumismo desbocado.

Controlando los videojuegos

¡Madre mía! Valorando todo esto podríamos pensar que los videojuegos son peligrosísimos, lo peor del universo, hay que prohibirlos ya y que desaparezcan por completo de nuestras vidas ya que nos empujan a la adicción y gastar cantidades ingentes de dinero sin control y sin darnos cuenta.

Sin embargo, en mi opinión no estamos indefensos e indefensas ante todas estas presiones. Si educamos desde edades tempranas en estos temas puede incluso suponer una oportunidad de aprendizaje a la hora reflexionar, tomar decisiones y actuar de la forma más libre posible desde el pensamiento crítico minimizando las presiones externas que nos servirá en cualquier otro ámbito de nuestra vida.

Es aquí, a mi parecer, donde se hace fundamental educar lo antes posible en identificar y conocer esas presiones sociales que empujan a consumir para generar mecanismos que nos permitan decir sí o no, generando un consumo razonado y no impulsivo.

Una vez todas esas presiones son identificadas fomentar la propia reflexión y el juicio crítico, animar tanto a los y las jóvenes como a las personas adultas a formarse sus propias opiniones, valorando distintas informaciones generando un criterio propio que se extienda a cualquier área de conocimiento.

¿Cómo podemos hacer esto? Como personas adultas, tomándonos un momento para reflexionar sobre el tema, qué me parece, qué me gusta de lo que dice tal o cual, cómo lo veo… Y en jóvenes, planteándoles nosotros y nosotras esas preguntas, animando a la reflexión, permitiendo sus puntos de vista si son diferentes, argumentando y contraargumentando en un debate que podamos generar en casa…

En definitiva, frente a proteger desde la evitación de entrar en contacto con estos peligros, algo que puede resultar una utopía, como alternativa pienso que quizás no sería mala idea dotar de herramientas y estrategias a nuestros y nuestras jóvenes. Frente a sobreproteger, formar personas con criterio, reflexivas y capaces de tomar sus propias decisiones de forma personal y libre.

Jorge Moreno – Psicólogo de Nara psicología

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